GAMIFIKÁCIÓS FELÜLETEK ÉS RENDSZEREK AZ OKTATÁS TERÜLETÉN
A játékosítás különböző módszereit és felületeit már több éve használják a nemzetközi pedagógiában, de már Magyarországon is vannak olyan pedagógusok, akik saját tapasztalatokról tudnak beszámolni a gamifikáció eszközeinek bevezetése és használata kapcsán. Az alábbiakban bemutatunk néhány, a tanulást támogató, gamifikációs rendszert és felületet, amelyek alkalmazása ma már jó gyakorlatnak számít.
1. ClassDojo
A ClassDojo egy már klasszikusnak számító digitális tanterem, egy jól bevált digitális osztálymenedzselési rendszer, mely játékosítja a tanítási folyamatot. Egyaránt bevonja a diákokat, a tanárt és a szülői közösséget egy olyan egységesített rendszerbe, mely lehetőséget biztosít a különböző kihívások kiépítésére, a teljesítés jutalmazására, valamint a valós idejű visszajelzésre. A tanulók avatárt készítenek, majd ezt fejlesztik aktivitásukkal. A rendszer elérhetősége: https://www.classdojo.com
2. GoalBook
A GoalBook egy olyan alkalmazás, mely a diákok közötti interakciót facilitálja, különös figyelemmel a csapatmunkára. Lehetőséget biztosít a tanárok, szülők és diákok közti kommunikációra, illetve a tanuló fejlődésének nyomon követésére. Az oktató kihívásokat szabhat a diák számára, majd ellenőrizheti teljesítményét az erre kialakított profil-felületen. Könnyű adminisztrációt, illetve gyors és hatékony üzenetküldést tesz lehetővé. A felület elérhetősége: https://goalbookapp.com
3. CourseHero
A CourseHero a tanár-diák interakciót hivatott facilitálni. Alapjában véve a program egy olyan online portált éltet, amely tudásmegosztó és kommunikációs felületként működik. Az oldal kategorizálja és elrendezi a feltöltött anyagokat, melyek így rendszerezetten és egyszerűen hozzáférhetővé válnak. A program lehetőséget biztosít a személyre szabott tanulási csomagok összeállítására, valamint jelvényekkel jutalmazza a fejlődést. A felület elérhetősége: https://www.coursehero.com
4. Classcraft
Ezt a félig gamifikáció-, félig edutainment-alapú (azaz játékosított és szórakoztatva tanító) oktatási módszert Shawn Young középiskolai tanár találta ki 2014-ben, hogy érdekesebbé tegye az órákat a diákjai számára. Ez a tömegesen sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG-k) legismertebbjének, a World of Warcraftnak elemeire és működésére épülő, oktatási célú online felület, ahol minden tanuló választhat egy-egy karaktert (lehet például varázsló, harcos vagy gyógyító), a kalandmester pedig maga a tanár. A szerepek választásán és az adott történethez tartozó kihívásokon túl az értékelési rendszer is gamifikált, hiszen a program a hagyományos osztályzatokat az online játékokban ismert XP pontok (experience points, azaz tapasztalati pontok) rendszerével helyettesíti. A felület elérhetősége: http://www.classcraft.com
5. Minecraft, MinecraftEdu
A világ számos iskolájában felismerték már a Minecraft játékban rejlő kreatív és edukációs lehetőségeket, így rendszeresen használják azt játékosítható oktatási célok megvalósítására például a művészetek, a földrajz és a számítástechnika területén. Különösen azóta, hogy 2011-ben megjelent a program kifejezetten ilyen célra szánt változata, a MinecraftEdu. A megújított alkalmazásban a felhasználók már olyan avatárokat kaphatnak, amelyekkel a saját képükre formálhatják játékbeli karakterüket. Ezen túl olyan új funkciókkal bővült a MinecraftEdu, mint a koordináta-rendszer, amelynek segítségével a diákok és a tanárok tájékozódhatnak, és megtalálhatják egymást a programbeli „világokban”. Lehetőség nyílt a pályák (világok) exportálására és importálására is, valamint az új verzióban a gyerekek fotókkal és szelfikkel dokumentálhatják kalandjaikat. A felület elérhetőségei: http://education.minecraft.net és http://minecraftedu.com
6. Kidblog
A Kidblog olyan kommunikációs felületet biztosít az osztály számára, melyen keresztül gyorsan, hatékonyan és biztonságosan oszthatnak meg tartalmat egymással a regisztrált tagok. A tanárok által fejlesztett program jellemzően pedagógiai koncepciókra épül, és hatékony eszközt biztosít az íráshoz (de nem csak ahhoz) kapcsolódó képességek és készségek fejlesztésére. A felület elérhetősége: http://kidblog.org/home/blog
7. Classtools
Az oldal egyfelől azon játékok gyűjtőhelye, melyeket az osztályteremben tudunk használni. A programok sokfélék, köztük olyan megoldások is vannak, mint például a Facebook, melynek segítségével kedvenc történelmi karakterünknek, tudósunknak – vagy bármilyen személyiségnek – tudunk a Facebookon megszokotthoz hasonló profilt kialakítani. A gyakorlat egyszerűvé, korszerűvé és élvezhetővé teszi a híres személyekhez tartozó adatok megtanulását és felelevenítését. Másrészről az oldal egy digitális segédanyag- és játékkészítő felület, vagyis lehetőséget biztosít arra, hogy bizonyos problémakörre vagy tematikára saját játékot vagy játékosított megoldást hozzunk létre. A felület elérhetősége: http://www.classtools.net
9. OpenBadges
A konkrét játékokon kívül a játékos folyamatok integrálására is felhasználhatunk különböző segítő oldalakat. Az egyik ilyen a Mozilla által fejlesztett rendszer, az OpenBadges, ahol változatos érdemrend- és jelvényrendszert alakíthatunk ki az általunk felvázolt cél- és kihívás-konstruktumok köré. A program segít abban, hogy visszajelzést adjunk és a fejlődés érzetét biztosítsuk azoknak a felhasználóknak, akik elvégeznek egy-egy adott feladatot. A rendszer elérhetősége:
http://openbadges.org/